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 Magier Guide(etwas älter)

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Chuchu
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BeitragThema: Magier Guide(etwas älter)   Mo 17 Mai - 10:27

Der Magier im Allgemeinen

Der Stoffträger ist die Klasse mit dem höchsten Schadensoutput in RUNES OF MAGIC. Wir zeigen Euch, worauf Ihr bei Euren Streifzügen durch Taborea besonders achten müsst, um dauerhaft erfolgreich zu sein, und stellen Euch die besten Klassenkombinationen vor.
Wenn der Tank die Gegner an sich gebunden hat und die Heiler in Position stehen, schlägt die Stunde des Magiers. Mit seinen machtvollen Einzel- und Flächenzaubern räumt er schnell unter den Monsterhorden auf und ist hierdurch eine unverzichtbare Klasse in jeder Gruppenkonstellation. Durch seine mächtigen Sprüche können ihm nur wenige Gegner lange standhalten, was für schnelle Stufenaufstiege sorgt und den Magier so zur ersten Wahl für Runes of Magic-Einsteiger macht. Wir zeigen Euch mit welchen Besonderheiten Ihr beim Magier rechnen müsst und welche Klassenkombinationen den größten Spielspaß bieten. Dabei widmen wir uns verstärkt dem Kampf gegen computergesteuerte Gegner (PvE).


So spielt sich der Magier

Als Magier bieten sich Euch zwei ausbaufähige Pfade: Feuer- oder Windmagie. Entscheidet Euch zu Beginn Eurer Abenteuerkarriere zunächst für den Weg des Feuers, um schnell alle wichtigen Zauber ausbauen zu können. Hierzu gehören Basis-Spells wie Flammenstoß und Feuerball, mit denen Ihr anfangs die besten Ergebnisse erzielt. Erst im späteren Verlauf gewinnt die Windmagie durch Ihre vielfältigen Möglichkeiten zur Gegnerkontrolle an Bedeutung und wird besonders im Gruppenspiel und beim Besuch von Instanzen wichtig. Je nachdem, ob Ihr lieber allein oder mit Freunden unterwegs seid, solltet Ihr euch daher mit Stufe 30 entscheiden, welchen der beiden Pfade Ihr zukünftig beschreiten wollt. Die Stoffrüstung, in welche Ihr als Magier gewandet sind, hält leider nicht viel aus. Achtet daher zwingend darauf, Eure Zauber aus sicherer Entfernung zu wirken und nicht zu früh in das Kampfgeschehen einzugreifen. Lasst zunächst den Tank alle Gegner an sich binden, bevor Ihr das Feuer eröffnet. Achtet außerdem darauf, Euren Schutzschild Statische Aufl adung nach Möglichkeit immer aktiv zu halten, um das Rüstungsmanko Ihrer Kleidung zumindest ansatzweise zu kompensieren. Empfehlenswert ist außerdem die Verwendung von Add-ons wie dem Aggr-O-Meter, welches in pb- Info enthalten ist. Dieses zeigt Ihnen übersichtlich an, wie viel Bedrohung Euer Magier beim Gegner bereits aufgebaut hat. So könnt Ihr Eure Zauber-Aktivitäten rechtzeitig unterbrechen, um nicht vorzeitig am Boden zu liegen.


Diese Werte sind wichtig

Als Magier kämpft Ihr in erster Linie aus der Entfernung. Gegner sollten im Optimalfall gar nicht erst bis auf Nahkampfdistanz an Euch herankommen. Um dieses Ziel zu erreichen, solltet Ihr in erster Linie folgende Attribute steigern:
Intelligenz Dieses Attribut ist für Euren Mana-Haushalt und den verursachten magischen Schaden von Bedeutung. Steigert diesen Wert immer so weit wie möglich, um Eure Kontrahenten ausschalten zu können, bevor diese Euch erreichen. Wichtig ist auch die Wahl der Waffe: Da eine Zweihandversion mehr Schaden verursacht als die Einhand-Variante, ist Erstere in jedem Fall vorzuziehen.
Weisheit Als Magier geht Euch oftmals das Mana aus. In diesem Fall steht Ihr Euren Gegnern meist hilflos gegenüber. Ein hoher Weisheit-Wert wirkt diesem Problem entgegen, da dieses Attribut Euer maximales Mana und die Regenerationsrate der Ressource erhöht. Achten daher darauf, neben der Erhöhung von Intelligenz auch die Weisheit nicht zu vernachlässigen.
Ausdauer Wie bereits erwähnt sollten Eure Widersacher Euch im besten Fall gar nicht erst erreichen. Ist dies doch einmal der Fall, macht sich eine höhere Ausdauer schnell bezahlt. Mit diesem Attribut steigert Ihr sowohl Eure Lebenspunkte als auch Euren Rüstungswert. Da Ihr pro Ausdauerpunkt fünf Lebenspunkte erhalten, ist dieses Attribut reinen +LP-Bonus-Gegenständen in den meisten Fällen vorzuziehen. Achtet zusätzlich darauf, regen Gebrauch von Euren Schildzaubern zu machen, um eine Entleerung Eures roten Balkens von vornherein zu umgehen.


Der Feuermagier

Diese Fähigkeiten solltet Ihr als Feuermagier ausbauen:
Als Magier verursacht Ihr den höchsten Schaden in Runes of Magic und habt so gute Chancen, auch ohne eine Gruppe im Schlepptau zu bestehen. Der richtige Einsatz Eurer Zauber ist ausschlaggebend für Euren Erfolg. Diese Sprüche gehören unbedingt auf die Leiste:

Primäre Fähigkeiten:
Flammenstoß: Mit diesem Standardzauber werdet Ihr den größten Teil Eures Magier-Daseins bestreiten. Baut ihn von daher mindestens auf Stufe 40 aus. Insbesondere am Anfang Eurer Karriere solltet Ihr hier so viele Talentpunkte wie möglich investieren.

Phönix: Der Feuervogel ist eine Kombination aus Fegefeuer und Flammenstoß. Ihr greift mit ihm zwar ein Ziel auf Distanz an, schädigen aber auch alle Gegner, die sich auf dem Weg zu diesem befinden. Aufgrund der geringen Reichweite solltet Ihr hier aber nicht zu viele Talentpunkte investieren, sondern sich eher auf die beiden oben genannten Fähigkeiten konzentrieren.

Feuerwissen: Diese passive Fähigkeit erhöht den von Euch verursachten Feuerschaden, stärkt aber auch Eure Resistenz gegen Flammenangriffe. Für Magier, die einen maximalen Damage- Output erreichen wollen, ist eine Investition in diese Fähigkeit Pflicht.Ihr solltet sie mindestens bis Stufe 40 auf Level-Cap halten.

Statische Aufladung: Prinzipiell können Eure Gegner Euch nicht in einen Nahkampf verwickeln. Tritt dieser Fall doch einmal ein, hält Eure Stoffrüstung den Schaden nur unzureichend ab. Hier kann der kurzfristige Schutzschild, welchen die Statische Aufladung erzeugt, unter Umständen lebensrettend sein.

Fegefeuer: Egal ob im Gruppen- oder Solospiel: Wenn mehrere Gegner auf einmal an Euch kleben, wird Eurem Alter Ego schnell der Garaus gemacht. Das Fegefeuer erweist sich hier oft als Rettungsanker, da Sie Ihre Widersacher ohne Zauber- und Abklingzeit einfach „wegbomben“ können, leider allerdings zu einem exorbitant hohen Manaverbrauch. Mindestens bis Level 45 solltet Ihr hier Eure Talentpunkte investieren.

Elementarschwäche: Der Name dieses Zaubers ist Programm: Er senkt die Elementarresistenzen des Ziels und sorgt so dafür, dass Eure Schadenssprüche noch effektiver auf Eure Gegner einwirken. Leider ist diese nützliche Fähigkeit erst ab Stufe 32 verfügbar, sollte dann aber auch schnellstmöglich ausgebaut werden.


Allgemeine Fähigkeiten

Bei den allgemeinen Fähigkeiten des Magiers solltet Ihr verstärkt Wert auf die ab Stufe 12 erlernbare, passive Fähigkeit Weisheit legen, da diese Eure Intelligenz und somit auch Euren Schadensoutput und Mana-Haushalt erhöht. Auch der Ausbau von Feuerball kann sich bezahlt machen, da er ohne Zauberzeit noch einigen Zusatzschaden bewirken kann. Ebenso ist auch als Feuer-Magier die Investition einiger Talentpunkte in Blitzschlag sinnvoll, da dieser das Ziel kurzfristig festhält und Ihr so noch einen Zauber mehr wirken könnt, bevor der Gegner Euch erreicht. Falls Eure Zweitklasse jedoch über ähnliche Fähigkeiten verfügt (wie beispielsweise der Kundschafter), solltet Ihr diese Talentpunkte sparen.


Die Rotationen des Magiers

Als Feuer-Magier widmet Ihr Euch in erster Linie der Bekämpfung einzelner Gegner und benutzen Eure AoE-Sprüche eher in Ausnahmefällen. Da Ihr nur über Stoffrüstung verfügt, agieren Ihr grundsätzlich als Fernkämpfer, weshalb Ihr darauf achten solltet, vor allem Eure Distanz- Sprüche immer möglichst weit auszubauen. Die meisten Klassenkombinationen bieten dem Magier eher unterstützende Fertigkeiten, lediglich die Eliteskills von Kundschafter und Schurke eignen sich mit ihren mächtigen Distanzangriffen auch zur Einbindung in die Standard- Rotation. Benutzt rechtzeitig die Zauber Stille und Blitzschlag, um Eure Gegner kurze Zeit außer Gefecht zu setzen. Stille eignet sich dabei erstklassig zum Unterbrechen feindlicher Magier, während der Blitzschlag vor allem bei Monstern Wirkung zeigt, die physischen Schaden verursachen. Erneuert vor jedem Kampf die Statische Aufladung, um sich zusätzlich gegen Angriffe zu schützen. Die Wirkungszeit von 60 Sekunden ist zwar nicht lang, doch mehr Zeit solltet Ihr auch nicht für den Kampf gegen Standardgegner benötigen. Sollte Eure Kontrahent wider Erwarten noch stehen, erfrischt den Schutzschild rechtzeitig auf!

Die Grundrotation als Feuer-Magier
Statische Aufladung > Elementarkatalyse > Flammenstoß > Blitzschlag > Flammenstoß und Feuerball bis zum Kampfende

Feuermagier: Das Wichtigste in Kürze
• Achtet auf Euren Mana-Haushalt und packt stets genügend Tränke ein!
• Erneuert rechtzeitig Euren Schutzzauber, falls es doch einmal zum Nahkampf kommt!
• Prägt Euch die Spawn-Punkte der Monstergut ein, um nicht von plötzlich auftauchenden Gegnern überrascht zu werden!


Der Windmagier

Diese Fähigkeiten solltet Ihr als Windmagier ausbauen

Als Wind-Magier konzentriert Ihr Euch in erster Linie auf Zauber zur Kontrolle mehrerer Gegner, was Euch zu einem wertvollen Mitglied bei jedem Instanz-Raid macht. Beim Ausbau Eurer Fähigkeiten sollten folgende Zauber an erster Stelle stehen:

Primäre Fähigkeiten

Windwissen: Ähnlich wie das Feuerwissen bei der hitzigen Magier-Variante sorgt Windwissen für eine Erhöhung der Widerstandskraft und des Schadensausstoßes. Trainiert diese Fähigkeit daher unbedingt bei jedem Stufenanstieg!

Plasmapfeil: Der Zauber verursacht nicht nur direkten Schaden am Ziel, sondern versetzt Euren

Charakter auch in einen „geladenen“ Zustand. Dieser ist Voraussetzung für einige weitere Fähigkeiten, weshalb der Plasmapfeil stets Euer erster Angriff sein sollte. Da die Aufl adung zudem für eine Erhöhung der kritischen Trefferchance sorgt, solltet Ihr diese Fähigkeit mindestens auf Stufe 45 ausbauen.

Elektrische Explosion: Das Wind-Pendant zu Fegefeuer hat zwar einen höheren Schadensausstoß,

aber mit der Tatsache, dass Ihr für den Einsatz „geladen“ sein müsst, auch einen gravierenden Nachteil: So könnt Ihr nicht einfach munter „drauf los bomben“, sondern müsstvor jedem Einsatz erst Plasmapfeil wirken.

Gewitter: Die mächtigste Waffe des Windmagiers im Kampf gegen mehrere Gegner. Dieser

Zauber verursacht nicht nur bei jedem seiner drei Ticks immensen Schaden, sondern verlangsamt auch die Bewegungen und Angriffe Eurer Kontrahenten. Als Raid-Magier solltet Ihr hier so viele Talentpunkte wie möglich investieren. Falls Ihr noch über einen Vorrat an freien Talentpunkten verfügt, lohnt sich der Ausbau von Statisches Feld, um einzelne Gegner bis zu 30 Sekunden schachmatt zu setzen. Allerdings müsst Ihr im Vorfeld die beiden Zauber Plasmapfeil und Elektrische Kompression wirken, um die nötigen Voraussetzungen für den Einsatz zu schaffen. Auch die Fähigkeit Energiezufuhr lohnt die Investition einiger Talentpunkte. Hat Euer Magier Stufe 28 erreicht, können Ihr hierdurch Eure Chancen auf kritische Treffer für kurze Zeit erhöhen.


Allgemeine Fähigkeiten

Konzentrierte Euch im Wesentlichen auf die gleichen Skills wie beim Feuer-Magier: Während Ihr Weisheit und eventuell auch Blitzschlag Fall maximieren sollten, lohnt die Investition von wertvollen Talentpunkten in Fähigkeiten wie Stille und Intensivierung hingegen kaum. Als Teamplayer sollte der Wind-Magier allerdings auch Brandschutz im Gepäck haben, der die Feuer-Resistenz der Gruppe erhöht. Die Grundrotation als Wind-Magier Im Gruppenspiel, vor allem in Instanzen, geht es des Öfteren turbulent zu, was eine feste Grundrotation nahezu unmöglich macht. Agiert daher situationsabhängig, egal ob es sich um einen Bosskampf oder die Beseitigung von Trash- Mobs handelt. Wichtig ist hierbei in erster Linie, dass Ihr zum einen so viel Schaden wie möglich verursachen, zum anderen aber auch nicht dem Tank die Aufmerksamkeit der Monster entziehen. Tools wie das Aggr-O-Meter sind daher im Gruppenspiel absolute Pflicht!

Während der Feuer-Magier im Regelfall im Hintergrund agiert, werdet Ihr als Wind-Magier auch des Öfteren im Brennpunkt des Geschehens mitmischen, um mit Zaubern wie Entladung die Gegnerscharen ins virtuelle Jenseits zu befördern. Achtet zu diesem Zweck immer darauf, dass Ihr Euch im geladenen Zustand befinden, um Eure mächtigen Sprüche rechtzeitig parat zu haben.

Segnet der Tank Eurer Gruppe das Zeitliche, gilt es vor allem, die Heiler zu schützen, um das Überleben der Gruppe sicherzustellen. Opfert Euch notfalls, damit diese erfolgreich flüchten können. Nutzt dabei auch Zauber wie Statisches Feld und Gewitter, welche die Kontrahenten kurzfristig festhalten beziehungsweise verlangsamen. Denkt in jedem Fall daran, rechtzeitig den Plasmapfeil zu benutzen, um die Flucht mittels des Statischen Feldes zu ermöglichen!

Ebenso wie der Feuer-Magier solltet Ihr im Kampf gegen magiekundige Monster den Zauber Stille parat haben, um die Gegner beim Wirken ihrer Zauber zu unterbrechen. Gegen einzelne, physischen Schaden verursachende Widersacher hingegen ist der Blitzschlag Eure bevorzugte Fähigkeit, um diese schachmatt zu setzen.


Windmagier: Das Wichtigste in Kürze
• Achtet darauf, nicht die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zu ziehen! Benutzt auf jeden Fall Tools wie das Aggr-O-Meter!
• Benutzt des Öfteren den Plasmapfeil, um geladen zu bleiben!
• Sprecht den Einsatz von Kontrollfähigkeiten mit Ihren Gruppenmitgliedern ab!


Die verschiedenen Klassenkombinationen

Klassenkombination: Magier / Krieger
Diese Klassenkombination bietet Euch dank der extremen Erhöhung des Manapools und dessen Regeneration erhebliche Vorteile gegenüber anderen Spielvarianten. Leider erkauft Ihr Euch diese Verbesserungen mit einem erheblichen Nachteil: Um die entsprechenden Fähigkeiten nutzen zu können, benötigen Ihr als Magier-Krieger Zorn und diesen baut Ihr leider nur im direkten Nahkampf auf. Da Ihr aber nach wie vor nur Stoffrüstungen tragen dürfen, erfordert eine gesunde Balance aus Mana- Regeneration und Überleben einiger Eingewöhnungszeit und sehr viel Übung. Immerhin müsst Ihr aber nicht befürchten, Euren Kontrahenten mit einem mickrigen Stab gegenübertreten zu müssen: Eure kriegerische Hälfte erlaubt Euch immerhin das Tragen von Äxten, um den Gegner im Nahkampf auszuschalten. Im PvE-Gruppenspiel hat der Magier nichts in der Nähe der Gegner zu suchen, sondern schaltet die Beute aus sicherer Entfernung aus. Der Magier-Krieger ist daher für die gemeinsame Monsterhatz denkbar ungeeignet. Umso stärker kann diese Klassenkombination im PvP überzeugen: Da Ihr als Magier ein primäres Ziel Eurer Widersacher sind und somit permanent unter Beschuss stehen, stellt sich der Aufbau von Zorn quasi von selbst ein, wodurch Euch ein nahezu unerschöpfl icher Manapool zur Verfügung steht. Wählen Sie als Opfer bevorzugt feindliche Magier und Heiler aus, da diese ebenfalls nur leicht gekleidet und Euren kombinierten Axt- und Magieattacken schutzlos ausgeliefert sind.
Leider ist der Magier-Krieger nicht nur schwierig zu skillen, sondern die benötigten Attributswerte sind auch nicht leicht zu bekommen: Während bei der Standardausführung des Magiers Ausdauer, Weisheit und Intelligenz benötigen wird, profitiert der Krieger vor allem von einem hohen Stärkewert. Bei der Wahl Eurer Ausrüstung seid Ihr also dazu gezwungen, des Öfteren Rüstungsteile zu wechseln beziehungsweise Kompromisse bei den Attributen einzugehen.

Klassenkombination Magier / Kundschafter

Der Magier-Kundschafter ist eine der besten Kombinationen, wenn es um den Kampf gegen NPC-Monster geht, sei es allein oder in der Gruppe. Situationen, in denen Euer Mana wieder einmal zur Neige geht, kompensiert Ihr mit dem Wechsel auf die zwar nicht ganz so effektive, aber nichtsdestotrotz immer noch starke Armbrust. Diese wird mit der Stun-Fähigkeit Donnerschlag der Eliteskills noch weiter aufgewertet. Ihr benötigt für die Armbrust- beziehungsweise Bogenfähigkeiten sowie für die selten genutzten Nahkampf-Styles Fokus als Ressource, spart also einiges an Mana ein. Anders als beim Krieger regeneriert sich diese selbstständig, sodass Ihr nicht permanent die direkte Konfrontation mit Eurem Gegner suchen müsst. Mit dem DoT Feuerrose sowie dessen ab Stufe 30 verfügbaren Folgespruch Feuerrosen-Explosion verfügt Ihr als Magier-Kundschafter über zwei besonders mächtige Zauber, welche sich im ersten Fall stapeln lassen und so immensen Schaden über Zeit verursachen. Die Explosion löst die gestapelten Feuerrosen (von denen sich mindestens drei auf dem Gegner befinden müssen) dann aus und sorgt so für Zusatzschaden. Für die Detonation ist also das richtige Timing wichtig! Sollte Euer Gegner doch einmal zu nahe kommen, helfen die Nahkampfattacken des Kundschafters weiter. So könnt Ihr ihn beispielsweise mit Gelenkschlag verlangsamen und die Flucht ergreifen oder mit Kehlenschlag zum Schweigen bringen. Insbesondere gegen ebenfalls zaubernde Kontrahenten kann diese Fähigkeit Eurer Spielfigur das Leben retten. Sowohl als Einzelkämpfer als auch im Gruppenspiel nehmt Ihr als Magier-Kundschafter die Rolle des Damage-Dealers ein: Macht Ihr (bevorzugt einzelne) Gegner bewegungsunfähig und schickt sie dann so schnell wie möglich zu Boden. Achtet aber auch hier wieder darauf, nicht zu viel Aufmerksamkeit auf Euch zu ziehen. Unterschätzt insbesonders nicht das Aggro-Potenzial Eurer DoTs, welche noch einige Zeit nachwirken.

Klassenkombination Magier / Schurke
Ebenso wie der Magier-Krieger ist diese Klassenkombination eher im PvP zu Hause. Neben dem extremen Schaden liegt der Vorteil dieser Variante vor allem in der Befähigung, gegnerischen Treffern besser auszuweichen. Dies rettet Euren Stoffträger oftmals das Leben. Abgesehen von diesen Vorteilen ist es dem Magier- Schurken auch erlaubt, Einhand- sowie Wurfwaffen zu tragen. Besonders bei niedrigem Mana-Stand könnt Ihr durch den Einsatz von Wurfdolchen die wertvolle Ressource regenerieren und trotzdem weiterhin aktiv bleiben. Zudem bietet Euch die Nahkampfwaffen mit ihrem hohen Schadensoutput die Möglichkeit, einen zu nahe gekommenen Gegner trotzdem noch auszuschalten. Mit Eurem Stab liegt Ihr in solcherlei Situationen meist schnell am Boden. Außerdem beschert Euch Eure Schurkenhälfte Energie als zusätzliche Ressource. Dieses Pendant zu Eurem Manabalken erlaubt den Einsatz der Meuchelfähigkeiten und gibt hierdurch wiederum die Möglichkeit, Euren Zauberrohstoff für brisante Situationen aufzusparen. Auch die Elitefähigkeiten des Magier-Schurken dienen bevorzugt der schnellen und heimtückischen Ausschaltung der Widersacher. Interessant sind hier besonders Fähigkeiten wie Kuss des Vampirs, welcher das abgesaugte Leben des Gegners gutschreibt, oder diverse Schadensbuffs wie Verfluchte Fangzähne oder Ritual der Fangzähne. Mit Attacken dieser Art ausgestattet, werden Ihr Euren Gegner das Fürchten lehren!

Klassenkombination Magier / Ritter

Als Magier-Ritter habt Ihr neben Euren beiden Standard-Schadensarten Feuer und Wind nun auch Zugriff auf die Lichtzauber der Tank- Klasse. Diese benötigen jedoch ebenso wie Eure gewohnten Sprüche Mana als Ressource und bieten somit nur bedingt eine Unterstützung der Fähigkeiten Eurer Hauptklasse. Leider müsst Ihr auch auf andere Tank-Vorteile wie das Tragen von Schild oder schweren Rüstungen verzichten, weshalb diese Klassenkombination nur mit Einschränkungen zu empfehlen ist. Die Vorteile des Magier-Ritters liegen vor allem in seiner leichten Erhöhung der Gesundheits- und Defensivwerte und den zusätzlichen Lichtzaubern. Allerdings solltet Ihr Euch auf die Skillung Eurer Magiersprüche konzentrieren, da diese ein höheres Potenzial bieten. So verbleibt bei dieser Klassenkombination unterm Strich ein Standard- Magier, welcher über eine leicht verbesserte Defensive verfügt und somit weniger schnell am Boden liegt als andere Zauberer-Varianten.

Klassenkombination Magier / Priester
Diese Klassenkombination überlebt dank ihrer Heilfähigkeiten länger als andere Magier- Varianten. Zudem verfügt sie mit Magische Essenz und Ausbruch über zusätzliche Stärkungszauber, welche den Schadensausstoß erhöhen, und haben darüber hinaus Fähigkeiten, mit denen Sie negative Effekte von sich selbst oder Euren Mitspielern entfernen könnt. Magier-Priester sind daher gern gesehene Gäste in jeder Raid-Gruppe, stehen aber auch solo ihren Mann. Leider ist die erhöhte Angriffskraft und zusätzliche Heilfähigkeit teuer erkauft: Da beide Klassen Mana als Ressource nutzen, ist deren Verbrauch exorbitant hoch. Ihr solltet daher immer genügend Mana-Tränke im Gepäck haben. Achtet außerdem vornehmlich auf eine Steigerung Eures Weisheit-Attributes, um die Mana-Regenerationsrate anzukurbeln. Erst danach steigert Ihr Eure Intelligenz, um den verursachten Schaden in die Höhe zu treiben und Euren Manapool weiter auszubauen. Das Attribut Ausdauer ist im Falle des Magier- Priesters wegen dessen Heilfähigkeiten eher von zweitrangiger Bedeutung. Ein positiver Nebeneffekt der Tatsache, dass beide Klassen dieselben Attribute und Rüstungen benötigen, sind die gesenkten Ausrüstungskosten. Hierdurch wird der Geldbeutel geschont und das Hochspielen der beiden Klassen extrem vereinfacht: Zieht Eurer Zweitklasse einfach die abgetragenen Roben des Hauptcharakters an.

Klassenkombination Magier / Druide
Von den beiden neu hinzugekommenen Klassen eignet sich der Druide noch am besten als Ergänzung zum Magier. Vor allem die Weisheit erhöhende Fähigkeit Wissen der Natur, welche für eine Verbesserung der Mana-Regenerationsrate sorgt, hilft dem Magier-Druiden beim schnellen Stufenaufstieg durch weniger Downtime. Mit dem Heilzauber Erholung und dem Schadensschild Schutz von Mutter Erde stehen Euch außerdem weitere hilfreiche Fähigkeiten zur Verfügung. Leider hat die Druiden-Hälfte auch ihre Schattenseiten: So benötigen deren Zauber ebenfalls Mana, was dessen Verbrauch beträchtlich in die Höhe treibt. Zudem sind Zauber wie Erdwelle für den Magier nur von geringem Nutzen beziehungsweise im Fall von Wilde Segnung (Erhöhung der Präzision bei physischen Angriffen) für den eigenen Charakter gar nicht zu gebrauchen. Lediglich im Gruppenspiel sind diese von Nutzen. Sein volles Potenzial entfaltet der Magier- Druide daher auch eher in Instanzen: Magier-Druiden agieren primär als Schadensklasse, haben jedoch auch ein paar Heilzauber und Buffs parat, um ihren Mitspielern das Leben zu erleichtern. Auch die reinigende Fähigkeit Gegengift erweist sich in manchen Situationen als äußerst hilfreich. Die bisher veröffentlichten Elitefähigkeiten sind durchaus zu gebrauchen, bringen aber dem Feuer-Magier einen leichten Vorteil: Die mit Stufe 25 erlernbare Fähigkeit Flammenherrschaft erhöht den magischen Angriff bei Auslösung von Eruption. Dies kann allerdings nur beim Einsatz von Feuerball oder Flammenstoß passieren – beides Zauber, die der Wind-Magier selten bis gar nicht verwendet. Umso interessanter sind die übrigen Eliteskills, verleihen sie der Klassenkombination doch mit Wahrnehmung und Magisches Ziel mehr Mana und einen höheren Schadensausstoß. Interessant ist auch die Stufe-30-Fähigkeit Grüner Wächter. Diese sorgt dafür, dass nach dem Auslaufen von Schutz von Mutter Erde ein automatischer Heal-DoT auf Ihr Ziel gewirkt wird, was sich insbesondere in Instanzen oft bezahlt machen dürfte.

Klassenkombination Magier / Bewahrer

Die Kombination des Magiers mit dem neu hinzugekommenen Bewahrer wirkt noch etwas unausgegoren. Schuld daran ist die Tatsache, dass ein Großteil der Bewahrer-Fähigkeiten wie beispielsweise die Nahkampfangriffe Geladener Hieb und Kraft des Baumgeistes unserem Stabträger schlichtweg nichts bringen. Auch die beiden Buffs Verbesserte Präzision und Wilde Kraft steigern lediglich die eigenen Nahkampffähigkeiten und kommen somit für den Magier nicht infrage. Lediglich die beiden Schutzzauber Gestrüppschild und Elfenamulett sind zumindest eingeschränkt auch für den Stoffträger zu gebrauchen, erhöhen aber zumindest auch bei Ersterem im Fall von Treffern die Aufmerksamkeit. Auch bei den ersten beiden zur Verfügung stehenden Elitefähigkeiten ist bislang kaum ein echter Mehrwert in Sicht: Mit Erdwoge erhaltet Ihr auf Stufe 15 beispielsweise einen Schadenszauber, welcher zwar über ein extrem hohes Schadenspotenzial, leider aber auch eine sehr geringe Trefferwahrscheinlichkeit verfügt und damit weitestgehend unbrauchbar sein dürfte. Ähnlich verhält es sich mit Abwesenheit, eines Debuff, welcher die magische Präzision des Ziels im geringen Maße senkt. Sinnvoll scheint hingegen die Level-25-Fähigkeit Flammenjünger zu werden, wenn auch wieder in erster Linie für Feuermagier: Die passive Fähigkeit reduziert die Abklingrate von Feuerball um eine Sekunde und erhöht dessen kritische Trefferrate. Mit der Erdseufzer-Windklinge erhaltet Ihr schlussendlich einen Direct-Damage-Spruch, dessen Schadenspotenzial allerdings im Vergleich zu den Standard-Zaubern gering ausfällt.. Zudem benötigen Sie für die Zweitklasse aufgrund von dessen Fähigkeit, Kette zu tragen, ein zweites Rüstungs- Set. Ohne die Elitefähigkeiten schien diese Verbindung lange sehr unausgereift. Doch mittlerweile kann man auch mit dieser Klassenkombination etwas anfangen. Der Bewahrer ist und bleibt eine gute Sekundärklasse für jeden physischen Schadensausteiler. Als Magier bekommt Ihr in dieser Kombination ein weiteres Schadenselement hinzu: die Erde.
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