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 Krieger Guide(etwas älter)

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Chuchu
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BeitragThema: Krieger Guide(etwas älter)   Krieger Guide(etwas älter) EmptyMi 19 Mai - 1:27

Dem schwer gepanzerten Nahkämpfer fällt gerade in High-End-Instanzen neben dem Schadenausteilen eine besondere Aufgabe zu. Mit Eurem Krieger seid Ihr der Schutzengel der Stoffträger, insbesondere der Heiler. Wie Ihr das anstellt, zeigen wir Euch hier.
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Die Art, wie ein Krieger gespielt wird, hängt stärker als bei anderen Klassen von der Sekundärklasse ab. Ob Ihr mit einer mächtigen Zweihandwaffe oder mit Einhandwaffe und Schild agiert, bestimmt die Zweitklasse. Die Waffenwahl beeinfl usst auch die Rotation und die zu steigernden Talente.

Einiges haben alle Klassenkombinationen gemeinsam: Egal in welcher Zusammenstellung, ein Krieger bleibt ein Nahkämpfer. Er trägt Kette und kann den einen oder anderen Schlag einstecken. Da in Runes of Magic die Tank-Klasse, der Ritter, im Allgemeinen über kein Spott-Talent verfügt, fällt Euch als Krieger diese Aufgabe zu. Erzeugt ein Schadensausteiler oder Heiler zu viel Bedrohung und bewegt sich deshalb ein Gegner auf ihn zu, seid Ihr am Zug. Es ist Eure Aufgabe, den Gegner abzufangen, bevor er das zumeist leichter gerüstete Gruppenmitglied erreicht. Mit Spott und Gruppenspott hat man Euch die perfekten Talente dafür gegeben. Wenn Ihr die Aufmerksamkeit des Gegners an Euch gebunden habt, bringt Ihr diese zum Ritter zurück. Dieser muss dann umgehend Bedrohung erzeugen. Ansonsten macht sich der Gegner nach Ablauf des Spotts wahrscheinlich sofort wieder auf den Weg in Richtung Stoffträger.
Um sich erfolgreich in High-End-Instanzen zu tummeln, bringt Ihr als Einhandspezialist folgende Talente so schnell wie möglich auf Maximum: Hieb, Berserker, Eröffnungsangriff, Offene Flanke, Donner, Einhand-Waffenmeister und Aggressivität. Die Zweihandspezialisten steigern folgende Talente: Hieb, Berserker, Eröffnungsangriff, Offene Flanke, Taktischer Angriff, Zweihand-Waffenmeister und Aggressivität. Da Ihr Überraschungsangriff in der Regel nur einmal pro Kampf einsetzen könnt, lohnt es sich zu Beginn nicht, diesen sehr hoch zu steigern. Bringt ihn aber auf Stufe 20, um Schrei nutzen zu können. Als Heiler-Leibwächter investiert Ihr immer ein paar Punkte in Spott und Gruppenspott. Damit erhöht Ihr die Wirkdauer und erleichtern es dem Tank, erneut Bedrohung aufzubauen. Natürlich sind diese Talente auch sehr nützlich, wenn Ihr des Öfteren als Off-Tank unterwegs seid. In diesem Fall lohnt es sich besonders, Punkte in Zyklon und Mondspalter (nur für Zweihandwaffenträger) zu stecken. Mit diesen Talenten verursacht Ihr Flächenschaden. Was allerdings noch wichtiger ist: Ihr baut gleichzeitig auf mehrere Gegner Bedrohung auf. Wirbelwind hat leider eine sehr lange Abklingzeit und kostet verhältnismäßig viel Zorn. Daher ist dieser nur bei Krieger- Schurken durch das Talent Entkräftung effektiv. Nicht nur als Off-Tank sind ein paar Punkte in Verteidigungshaltung nicht verkehrt. Falls Ihr dann noch Talentpunkte übrig habt, steckt Ihr diese in Brutale Kraft, um Euren Schaden zu maximieren. Bis Stufe 30 kostet dies nicht allzu viele Punkte und der Nutzen ist groß. Freut Euch aber nicht zu früh: Ihr werdet noch einiges an Talentpunkten für Eure Elitefähigkeiten brauchen.


Wie rüste ich mich?
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Wenn Ihr Euren Krieger für High-End-Instanzen ausrüsten wollt, habt Ihr die Wahl zwischen dem Zyklopen-Kampf-Set und dem Schwarzen Donner-Set. Da seit dem letzen Patch das Farmen der für das sogenannte Black-Set benötigten Materialien leichter ist, ist es auch für den Krieger interessant. Unsere Empfehlung ist: Habt Ihr noch kein Set oder müsst Ihre Ausrüstung neu pimpen, dann holt Ihr Euch die vier Teile des Schwarzen Donner-Sets. Wenn Ihr bereits die Schuhe und die Hose des Zyklopen-Sets besitzt, verwendet diese ruhig weiter, um den Zweier-Bonus mitzunehmen. Allerdings befinden sich auf dem Zyklopen Set veraltete Stats. Darum werden Eure weiße, grüne oder blaue Ausrüstungsgegenstände, mit den neuen Werten versehen, mehr bringen. Ähnlich verhält es sich im Vergleich Schwarzes Donner-Set zu Zyklopen-Kampf- Set. Der Fünfer-Bonus des Sets ist mit +10 Prozent Stärke sehr interessant.
Habt Ihr es bereits, verwendet es weiter. Doch auch hier bringt jedes Teil einen veralteten Stat mit sich. Die zusätzlichen Ausdauer-Stats, die das Schwarze Donner-Set hat, zählen nicht als solche (sogenannte blinde Stats). Dadurch könnt Ihr auf dem Black-Set einen weiteren Stärke-Stat verbauen. Dieser gleicht dann den Set-Bonus des Zyklopen-Sets wieder aus. Auch das farmen des Schwarzen Donner-Sets gestaltet sich einfacher als beim Zyklopen- Kampf-Set. Um das Zyklopen-Set clean zu bekommen, müsst Ihr die Höhle der Zyklopen sehr häufig bestreiten. Die Chance, dass eines dieser Teile fällt, ist sehr gering. Das es dann auch noch clean und mit einer hohen Dura dropt, kommt einem Lottogewinn sehr nahe. Beim Schwarzen Donner-Set müsst Ihr Euch nur Gedanken um die Haltbarkeit machen. Als Krieger habt Ihr es realtiv einfach. Ihr müsst beim Aufwerten Euere Rüstung nur auf Stärke und Ausdauer setzen. Je mehr physische Angriffskrat, umso besser. Gelbe Stärke- Stats, mit denen zusätzlich die physische Angriffskraft erhöht wird, sind sehr sinnvoll.


Bewaffnet und gefährlich!
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Um Schaden machen zu können, braucht Ihr eine gute Waffe. Als reiner Schadensausteiler ist hier eine Zweihandwaffe zu empfehlen. Die Al-Lanja-Hellebarde ist wohl die beste Waffe, die Ihr vor dem Betreten der Instanz Herz des Ozeans bekommt. Diese gibt es bei Pankgor, dem Endboss in den Ruinen des Eiszwergenkönigreiches in der Stufe-50-Version. Allerdings hat es diese auch mit Stufe 55 noch in sich und bis zum Endboss Pankgor durchzudringen, ist nicht einfach. Zudem wird sie eher selten angegangen. Gelingt es Euch nicht, diese Instanz erfolgreich zu beenden, gibt es eine Alternative: Greift auf den Riesenhammer des Runenkriegers vom eisernen Runenkrieger im Schrein von Kalin zurück. Der Schrein wird häufig bestritten und es sollte leichter sein, eine gute und erfolgreiche Gruppe zu finden. Wenn Ihr dann Eure ersten Schritte im Herz des Ozeans macht, hat Blutrünstige Klaue das Blutige Beil für Euch. Diese Waffe wird Euch einige Zeit begleiten. Da Ihr mit Eurer Waffe direkt Schaden verursachen, achten Sie auf die Haltbarkeit. Eine Dura von über 100 ist nicht nur wegen des Bonus zu empfehlen.
Bevor Ihr das Herz des Ozeans betretet, sollte Eure Waffe den Grad 6 haben. Wenn Sie in den Besitz des Blutigen Beils kommen, überlegt Euch, diese Waffe auf Grad 8 oder 9 zu bringen. Erst der Endboss in der Halle der Überlebenden hält eine bessere Waffe für Euch bereit, daher lohnt sich diese kostspielige Investition. Da Ihr als Krieger des Öfteren in die Rolle des Off-Tanks schlüpft, benötigt Ihr gegebenenfalls auch einen Schild und eine Einhandwaffe. Ausgerüstet mit einem Schild, kassiert Ihr weniger Schaden und erleichtert somit Euren Heilern das Leben. Bevor Ihr das Herz des Ozeans betretet, besorgt Euch den Löwenkopf-Rundschild vom Runenkrieger im Schrein von Kalin. Eine gleichwertige Alternative ist der Wächterschild der Kloka. Diesen bekommen Ihr als Belohnung für die Quest „Den Goblin-Oberaufseher töten“. Den Questgeber Rotschnee Kloka findet Ihr im Norzen-Lager in den Wilden Landen. Auch wenn Euer Schild nur Stats (Werte) tragen wird, ist es sinnvoll, ihn auf Grad 5 aufzuwerten, da sich dadurch die Verteidigung erhöht. Bei den Einhandwaffen gibt es einen deutlichen Favoriten. Der Knochenbesetzte Krummsäbel vom Treuen Talomo aus der Schatzhöhle ist das Beste, was Ihr vor dem Herz des Ozeans bekommen könnt. Die Schatzhöhle ist allerdings immer noch eine große Herausforderung für ungeübte Gruppen. Als Alternative ist das Schwert Frostdornen interessant. Diesen findet Ihr in der Kiste des Zurhidon-Unterhändlers in der Höhle der Zyklopen. Ebenfalls geeignet, ist Regins rechter Sonnenfresser von Regin im Schrein von Kalin. Wenn Ihre Eure ersten Schritte im Herz des Ozeans unternehmt, hat Riffzahn vielleicht das Haiflossenbeil für Euch. Es ist ratsam, diese hochwertige Waffe dann mindestens auf Grad 6 zu bringen, um damit genügend Bedrohung aufbauen zu können. Besser wäre natürlich Grad 8. Da Ihr aber zwei Waffen aufwerten müsst, ist dies ziemlich zeit- und kostenintensiv für Euch. Habt Ihr immer ein paar Heiltränke und Zorntränke im Gepäck. Besorgt Euch eine gute Ausrüstung und eine gute, gegradete Waffe, dann rockt Ihr auch die hochstufigeren Instanzen erfolgreich.


Die verschiedenen Klassenkombinationen

Klassenkombination Krieger/Kundschafter
Schädelbrecher und Schwertatem sind bei dieser Kombination zwei der Hauptangriffe. Klar, dass Ihr diese dann auch sehr schnell steigert. Um über mehr Zorn zu verfügen, setzt Ihr auf jeden Fall Punkte in Salz in der Wunde. Sobald Ihr die Elitefähigkeit Die letzte Schlacht besitzen, zieht Ihr diesen Skill hoch. Gerade in der heißen Endphase eines Bosskampfes steigert Ihr Euren Schaden damit noch mal erheblich. Erst wenn Ihr Talentpunkte übrig habt, steckt Ihr welche in Ruhe. Mit einen guten Heiler an Eurer Seite, könnt Ihr das Kundschafter-Talent Blutpfeil benutzen. Steigert die Fähigkeit allerdings mit Bedacht. Die Heiler müssen in der Lage sein, den Verlust Eurer Lebenspunkte auszugleichen. Um dem einen oder anderen Schlag auszuweichen, setzt Ihr auch Punkte in Flinkheit. Jeder Schlag, den Ihr nicht kassiert, bedeutet weniger Schaden. Da Ihr sowieso im Nahkampf agiert, habt Ihr mit Kehlenschlag eine wirksame Methode, Zauber zu unterbrechen. Um das wirkungsvoll tun zu können, müsst Ihr keine Punkte in dieses Talent stecken. Sollte Euer Fokus und Zorn für weitere Aktionen nicht ausreichen, greift auf Bogenschuss zurück, bis sich die Ressourcen erholt haben.

Klassenkombination Krieger/Schurke
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Bei dieser Kombination könnte es für Euch sinnvoll sein, das Zyklopen-Set zu farmen, da Ihr für Euren Schurken die Ledervariante davon sammelt. Wenn Ihr allerdings die Zeit habt, an zwei Stellen zu farmen, besorgt Euch das Black-Set. Ganz wichtig für Euch ist Wütender Angriff. Zusammen mit Berserker und Raserei habt Ihr damit drei Fähigkeiten, die Euren Schadensausstoß für kurze Zeit enorm erhöhen. Bei Medusa wird dies sehr nützlich sein. Spaltende Hackattacke steigert Ihr ebenfalls mit und holt so den maximalen Schaden aus dieser Combo. Mit dem Schurkentalent Blendung könnt Ihr einen Gegner für 15 Sekunden aus dem Kampf nehmen. Das gibt Euch die Möglichkeit, Gegner aus größeren Gruppen gezielt zu kontrollieren. Um den Effekt der Fähigkeit zu erhalten, braucht Ihr dort keine Talentpunkte zu investieren. Durch Beweglichkeit erhöht sich Eure Ausweichchance, wodurch Sie weniger Schaden einstecken. Ganz wichtig und auf jeden Fall zu steigern ist Schnelle Hände. Ihr schlagt damit schneller zu und erhöht Euren Schadensausstoß noch mal deutlich.

Klassenkombination Krieger/Magier
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Bei Euch stehen gleich mehrere Fähigkeiten ganz oben auf der Liste. Überschlag ist hier wohl die wichtigste. Danach müsst Ihr Elektrischer Angriff und Lavawaffe schnell hochbringen. Da Ihr Euer Donnerschwert wohl meist nur zu Beginn des Kampfes einsetzt, hat es keine so hohe Priorität. Steigert trotzdem auch dieses Talent. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass Ihr dann noch Talentpunkte übrig habt, steckt diese in Gespür für Gefahr, um sich aus brenzligen Situationen zu retten. Durch das Magiertalent Brandschutz gebt Ihr Eurer Gruppe einen wirkungsvollen Stärkungszauber mit. Setzt dort ein paar Talentpunkte ein. Mit Blitzschlag verfügt auch der Krieger-Magier über die Fähigkeit, Gegner für eine gewisse Zeit unschädlich zu machen. Gerade bei größeren Gegnergruppen sehr wichtig. Erhöht hier durch Einsatz von Talentpunkten die Wirkungsdauer. Auch Stille sollte Euch ein paar Punkte wert sein. Mit dieser Fähigkeit könnt Ihr effektiv Zauber unterbrechen und den Zaubernden bis zu acht Sekunden zum Schweigen bringen.

Klassenkombination Krieger/Priester
Durch den Priester als Zweitklasse habt Ihr ein paar Fähigkeiten, die Eurer Gruppe sehr zugute kommen. Ruf des Verteidigers und Barbaren-Kampfschrei sind daher schnell zu steigern. Oberste Priorität hat allerdings Eure Gelegenheit, da Ihr damit Euren Schaden deutlich erhöht. In Unterbrechungsschlag braucht Ihr keine Talentpunkte zu setzen. Das Unterbrechen eines Zaubers und die anschließende Stille werden dadurch nicht verbessert. Der Einsatz von Talentpunkten lässt lediglich den Schaden des Schlages selbst ansteigen. Durch die Priestertalente Magischer Schutz und Gesegnetes Quellwasser stärkt Ihr Eure Gruppe. Talentpunkte sind hier nicht verschwendet. Auch Schnellheilung und Regenerieren solltet Ihr auf jeden Fall mitsteigern. Dadurch könnt Ihr den Heilern in Notsituationen schnell mal zur Seite stehen oder, wenn ein Heiler fällt, die Heilung übernehmen. Gesegnete Aura hilft Euch, wenn es im Nahkampfbereich mal wieder sehr heiß hergeht. Wenn Ihr die Aura aktiviert, habt Ihr fünf Sekunden Zeit, um Euch schnell aus dem Gefahrenbereich zurückzuziehen.

Klassenkombination Krieger/Ritter
Mit dieser Kombination werdet Ihr wohl des Öfteren als Off-Tank eingesetzt. Daher solltet Ihr ein paar Punkte für Schildwurf und Schildschlag übrig haben. Wollt Ihr nur als reiner Schadensausteiler unterwegs sein, so tragt Ihr im Regelfall eine Zweihandwaffe. Talentpunkte solltet Ihr nur dann in Schildfähigkeiten stecken, wenn Ihr auch gelegentlich einen Schild nutzen. Investiert in Konzentrierte Präzision und Abwehrhaltung. Beides ist natürlich auch für einen Off-Tank wichtig und nicht nur darum zu steigern. Das Rittertalent Widerstandfähigkeit steigert Ihr auf jeden Fall. Der Zugewinn an Lebenspunkten und Verteidigung ist für Euch als Nahkämpfer überlebenswichtig. Wenn Ihr sowohl als Off-Tank als auch als Tank agiert, ist Verteidigungstechnik essenziell. Da die Bedrohung erzeugenden Fähigkeiten des Ritters mit Mana aktiviert werden, ist auch Entschlossenheit ein wichtiges Talent und sollte gesteigert werden. Ebenso verhält es sich mit Bestrafung, Abrüstung und Rüstung verstärken. Auch diese Skills benötigt Ihr als Tank. Ob Ihr Punkte in Schild der Sühne investiert, hängt davon ab, ob Ihr als Tank mit Zweihandwaffe oder mit Einhandwaffe und Schild angreift. Wenn Ihr den Schild bevorzugt, ist auch diese Fähigkeit zu erhöhen.

Klassenkombination Krieger/Druide
Wie es sich bereits mit der Einführung der neuen Klassen abgezeichnet hat, ist der Krieger-Druide eine Klasse, die vor allem durch ihre unterstützenden Fähigkeiten glänzt. Die neuen Elitefähigkeiten vervollkommnen das Bild. Das Talent Wächterschwur wird in brenzligen Situationen sehr willkommen sein. Durch die Aktivierung erhöhen sich nicht nur Eure maximalen Lebenspunkte, sondern auch die der anderen Gruppenmitglieder. Zusätzlich wird der Widerstand gegen physische kritische Treffer nach oben gesetzt. Diese Fähigkeit solltet Ihr ausbauen. Nicht ganz so stark, aber doch immer willkommen ist Erlösung. Wenn Ihr mit Euren Eröffnungsangriff nicht trefft, wird die magische und physische Präzision für bis zu 15 Sekunden erhöht. Da lohnt es sich, Talentpunkte zu investieren und vielleicht auch mal daneben zuschlagen. Für Euch als Schadensausteiler ist Beben wohl sehr interessant. Damit fügt Ihr einem geschwächten Ziel enormen Schaden zu. Trefft Ihr es, kann außerdem dessen physische Präzision gesenkt werden. Baut Beben in Ihre Rotation ein. Auch hier sind Talentpunkte gut aufgehoben. Rosenranke ist nur dann interessant, wenn Ihr eine Waffe benutzt, welche nicht schon von sich aus eine Blutung verursacht. Denn Taktischer Angriff fügt nur zusätzlichen Schaden zu, wenn das Ziel von einer blutenden Wunde betroffen ist. Die Heilfähigkeit des Druiden Erholung lohnt immer Talentpunkte, sei es um sich selbst zu heilen oder um die Gruppenheiler zu unterstützen. Gerade in den neuen Instanzen wird Gegengift sehr gefragt sein. Ihr werdet dort des Öfteren vergiftet und nur diese Druidenfähigkeit kann Gift reinigen. Wilde Segnung ebenfalls zu steigern. Auch wenn Ihr aufgrund von Erlösung vielleicht ab und zu wünscht, Euer Ziel nicht zu treffen, Eure Gruppenmitglieder haben da bestimmt etwas dagegen. Außerdem darf auch nur der Eröffnungsangriff hierfür verfehlen.

Klassenkombination Krieger/Bewahrer
Mit Einführung des Bewahrers bekam der Krieger Konkurrenz durch einen weiteren stark gerüsteten Nahkämpfer. Aber wie sieht es aus, wenn man diese beiden Klassen kombiniert? Die Antwort lautet Nahkampfschaden auf höchstem Niveau. Die neuen Elitefähigkeiten geben dem Krieger-Bewahrer zwei weitere Angriffe. Diese Attacken verbrauchen keinen Zorn und entlasten so diese stark beanspruchte Ressource. Angriffsschwächung verursacht bei Eurem Ziel annehmbaren Schaden. Das Interessante an dieser Fähigkeit ist, dass dadurch der physische Angriff des Gegners reduziert wird. Da Ihr das Talent aus diesem Grund häufig einsetzen werdet, lohnt es sich, dort Punkte zu investieren. Wilder Wirbelwind hingegen teilt dann schon richtig Schaden aus und muss auf jeden Fall gesteigert werden. Schlag des Wilden kann Euren physischen Angriff erhöhen, wenn Ihr ein Ziel trefft. Geistiges Bestiarium steigert nur den Schaden von Hieb auf verwundbare Ziele. Durch den Bewahrer als Zweitklasse habt Ihr zwei weitere Angriffe, die nicht durch Zorn aktiviert werden. Der erste ist Geladener Hieb. Diesen solltet Ihr ausbauen und in Ihre Rotation einfügen. Der zweite ist Kraft des Baumgeistes. Dieser Angriff ist nicht so stark wie die zuvor erwähnten. Steigert ihn darum nicht mit der höchsten Priorität. Wilde Kraft ist ein Talent, welches Ihr nicht unbeachtet lassen solltet. Zusammen mit Berserker und Raserei aktiviert, fliegen die Fetzen. Spart hier nicht mit Talentpunkten. Damit Ihr Euren Schaden auch an den Mann beziehungsweise das Monster bringt, müsst Ihr das Ziel natürlich treffen. Um das zu gewährleisten, sind Talentpunkte in Verbesserte Präzision gut aufgehoben. Da Ihr Euch meist im Nahkampf befindet, überlegt Euch, ob Ihr Punkte in den Gestrüppschild stecken wollt. Solange die anderen Fähigkeiten noch Talentpunkte benötigen, ist dies weniger ratsam.
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